動作確認
Re: 動作確認
経験値の取得は、マニュアルにもまだ細かく書いておりませんでしたが、ラーニングスキルの補正がかかり、僅かな確率で僅かにプラスになる判定が含まれています。寄付でもこの補正がかかっている可能性がありますので確認します。この制度は昔の設計の名残りの為、今は無くしても良いかもしれないですね。ありがとうございます。
EXPの仕様を確認しました:
1. 性格(流れ者)によるボーナス(+0.5%)
2. 経験値ボーナスアクセサリチェック(+5%)
3. ラーニングスキルチェック(+1%)
*2と3は重複しない。
EXPの仕様を確認しました:
1. 性格(流れ者)によるボーナス(+0.5%)
2. 経験値ボーナスアクセサリチェック(+5%)
3. ラーニングスキルチェック(+1%)
*2と3は重複しない。
Re: 動作確認
現在までの設定ではB1FのNMは、100%でアヒルにあたるアイテムを落とします。NMとは玄室ではエンカウントしないので、出会う確率は低くなります。確実に会う方法としては、矛を持った邪神像で、かつそれがPositiveな遭遇であった時に祈ることで、そのフロアのNMと戦闘になります。
邪神像は迷宮突入時に内部でランダムにPositiveかNegativeのフラグを持ちます。矛の邪神像でかつPositiveな遭遇では、強制NM戦闘になります。Negativeですとバックアタックでのノーマルモンスター遭遇戦になります。
邪神像は迷宮突入時に内部でランダムにPositiveかNegativeのフラグを持ちます。矛の邪神像でかつPositiveな遭遇では、強制NM戦闘になります。Negativeですとバックアタックでのノーマルモンスター遭遇戦になります。
Re: 動作確認
魔法使いがピット・落盤恐怖症に加え、ベアトラップ恐怖症になりそうな今日この頃です。
・「たつまきよいでよ」でエラー
勢い余ってメイルシュトロームを引き起こしたようです(;´Д⊂)
-----> TOD: 210823 18:13:06
VER:0.96.210819-83 / UNIQUE_ID:49615646
Exception Class: #<NoMethodError: undefined method `times' for nil:NilClass>
Exception Strings: undefined method `times' for nil:NilClass
[trace]
(eval):82:in `random_target'
(eval):80:in `each'
(eval):80:in `random_target'
(eval):485:in `make_obj_targets'
(eval):484:in `times'
(eval):484:in `make_obj_targets'
(eval):394:in `make_targets'
(eval)in `execute_action_magic'
(eval)in `execute_action'
(eval)in `process_action'
(eval):180:in `update'
(eval):25:in `main'
(eval):22:in `loop'
(eval):29:in `main'
(eval):152
Section003:7:in `eval'
Section003:13
Section003:7:in `each'
Section003:7
・「たつまきよいでよ」でエラー
勢い余ってメイルシュトロームを引き起こしたようです(;´Д⊂)
-----> TOD: 210823 18:13:06
VER:0.96.210819-83 / UNIQUE_ID:49615646
Exception Class: #<NoMethodError: undefined method `times' for nil:NilClass>
Exception Strings: undefined method `times' for nil:NilClass
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(eval):80:in `each'
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(eval):485:in `make_obj_targets'
(eval):484:in `times'
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(eval):394:in `make_targets'
(eval)in `execute_action_magic'
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(eval):29:in `main'
(eval):152
Section003:7:in `eval'
Section003:13
Section003:7:in `each'
Section003:7
Re: 動作確認
おーー、たしかにそれは辛いですね。2階にあがったとしても、鉄格子が逆側からしまっていて無理か。。たしかに。
B2F側に外へ出る一方通行の扉を設けました。次のバージョンではそれがありますので、それで脱出してみてください。
ありがとうございます、マップ作っていながら、そこは想定から漏れておりました。
>> あとは、「野営の知識」持ちがいれば、休息でMPの微量回復にかけるかでしょうか。ワンダリングエンカウントでも食料は手に入るので、それで食料確保+休息でMP微量回復にかける。ちょっと不確定要素が多すぎますね。。
B2F側に外へ出る一方通行の扉を設けました。次のバージョンではそれがありますので、それで脱出してみてください。
ありがとうございます、マップ作っていながら、そこは想定から漏れておりました。
>> あとは、「野営の知識」持ちがいれば、休息でMPの微量回復にかけるかでしょうか。ワンダリングエンカウントでも食料は手に入るので、それで食料確保+休息でMP微量回復にかける。ちょっと不確定要素が多すぎますね。。
Re: 動作確認
バグ?
・転職で従士にすると呪文の知識スキルがない
・"過去のクラスのみが保持するスキルは、レベルアップでボーナススキルポイントを割り振ることができません。"とマニュアルにはあるが普通に割り振れる
意見
・スキルブックの名称が直感的でない。"戦闘スキルブック"、"学術スキルブック+1"のようにしてはどうか
・自動上昇の機会がスキルにより差がありまくるので、ボーナスSPの振り方に明確なハズレが出ている様に感じる。SPを振ったスキルは自動上昇チャンスの際に低確率でも"振ったSP0.1ポイント分をSP未獲得扱いに戻す"みたいな処理で次以降のレベルアップで取り返せる(&それが明示的に分かる)と振り方に自由度が増すと思う
・F12のソフトリセット、実際には電源ボタンになっててもう一回初期化処理がいるから再起動が長い。ダンジョン内はオートセーブじゃなくて回数制限セーブにしてる割にリセットプレイがしづらい。"セーブせずタイトルに戻る"コマンドが欲しい
開発がんばってください
・転職で従士にすると呪文の知識スキルがない
・"過去のクラスのみが保持するスキルは、レベルアップでボーナススキルポイントを割り振ることができません。"とマニュアルにはあるが普通に割り振れる
意見
・スキルブックの名称が直感的でない。"戦闘スキルブック"、"学術スキルブック+1"のようにしてはどうか
・自動上昇の機会がスキルにより差がありまくるので、ボーナスSPの振り方に明確なハズレが出ている様に感じる。SPを振ったスキルは自動上昇チャンスの際に低確率でも"振ったSP0.1ポイント分をSP未獲得扱いに戻す"みたいな処理で次以降のレベルアップで取り返せる(&それが明示的に分かる)と振り方に自由度が増すと思う
・F12のソフトリセット、実際には電源ボタンになっててもう一回初期化処理がいるから再起動が長い。ダンジョン内はオートセーブじゃなくて回数制限セーブにしてる割にリセットプレイがしづらい。"セーブせずタイトルに戻る"コマンドが欲しい
開発がんばってください
Re: 動作確認
=>ありがとうございます。ここは私も同じ意見で、システム上アイテム名の文字数制限がありますが、もう少しわかりやすい名前に変更してみたいと思います。スキルブックの名称が直感的でない。"戦闘スキルブック"、"学術スキルブック+1"のようにしてはどうか
=>これは、なるほどと思いました。おもしろいですね、さっそくシステムを考えて練ってみたいと思います。こういうシステムを考えるのは個人的にとても楽しく、新たな案は非常に参考になります。ありがとうございます。自動上昇の機会がスキルにより差がありまくるので、ボーナスSPの振り方に明確なハズレが出ている様に感じる。SPを振ったスキルは自動上昇チャンスの際に低確率でも"振ったSP0.1ポイント分をSP未獲得扱いに戻す"みたいな処理で次以降のレベルアップで取り返せる(&それが明示的に分かる)と振り方に自由度が増すと思う
=>これも私が開発環境のみでテストプレイをしているせいで気づかなかったポイントです。たしかにおっしゃる通りですね、これも実装できると思っていますので、さっそく実施したいと思います。F12のソフトリセット、実際には電源ボタンになっててもう一回初期化処理がいるから再起動が長い。ダンジョン内はオートセーブじゃなくて回数制限セーブにしてる割にリセットプレイがしづらい。"セーブせずタイトルに戻る"コマンドが欲しい
バグに関してはご連絡いただいた通り、純粋にコード上でそこをケアできていなかった場所と認識しています。こちらもToDoリストに入れました。ご連絡ありがとうございました。