動作確認
Re: 動作確認
毎度ありがとうございます。
新規導入の水泳システム、ちょっと判定がシビアすぎたとのことで、承知いたしました、判定式をみなおします。おっしゃるように深度1であれば、溺れずともスキル上げ用というのもありですね。
実はアヒル系のアイテムは、B1Fのノートリアスモンスターが落とすようにはしているのですが、それでも溺死頻発しそうなので、判定自体を見直したほうが良いように感じました。ははは。
そうです、3マス以上はなれると、見えない距離と判定されて地図が埋まりません。そういう場所発生しそうだなと思いながら、なるべくそういった場所は気づいたら変更していたのですが、漏れがあったようで、ありがとうございます。さっそく配置を少し見直します。
ドロップ率ですね、トレジャーハンティングスキルでアイテムドロップ総数の増加は期待できるのですが、たしかに換金アイテムばかり頻出して武具ドロップが妙に低い気もしました。オリジナルのドロップ判定は、全部ごちゃまぜテーブルからの判定だったと記憶しているのですが、KARIEMOでは以下のように判定しています。
rank = 討伐した敵パーティの強さ
アイテム総数.times do
どのアイテム落とす?
矢(5%)
投擲(5%)
スキルブック(5%)
ピックツール(5%)
換金アイテム(32%)
アイテム(10%)
上ランク換金アイテム(20%)
上ランクアイテム(5%)
武器(5%)
防具(5%)
上ランク武器(1%)
上ランク防具(1%)
換金コイン(1%)
end
もうちょっと武器・防具・上ランク武器・上ランク防具の判定を甘めにしてみたいと思います。
ピックツールやスキルブック、矢弾のドロップは今回のアップデートで個別に追加してみました。
「つぶてよまえ」←ありがとうございます、確認します。
B3Fの階段←すいません、もう一度確認します。
新規導入の水泳システム、ちょっと判定がシビアすぎたとのことで、承知いたしました、判定式をみなおします。おっしゃるように深度1であれば、溺れずともスキル上げ用というのもありですね。
実はアヒル系のアイテムは、B1Fのノートリアスモンスターが落とすようにはしているのですが、それでも溺死頻発しそうなので、判定自体を見直したほうが良いように感じました。ははは。
そうです、3マス以上はなれると、見えない距離と判定されて地図が埋まりません。そういう場所発生しそうだなと思いながら、なるべくそういった場所は気づいたら変更していたのですが、漏れがあったようで、ありがとうございます。さっそく配置を少し見直します。
ドロップ率ですね、トレジャーハンティングスキルでアイテムドロップ総数の増加は期待できるのですが、たしかに換金アイテムばかり頻出して武具ドロップが妙に低い気もしました。オリジナルのドロップ判定は、全部ごちゃまぜテーブルからの判定だったと記憶しているのですが、KARIEMOでは以下のように判定しています。
rank = 討伐した敵パーティの強さ
アイテム総数.times do
どのアイテム落とす?
矢(5%)
投擲(5%)
スキルブック(5%)
ピックツール(5%)
換金アイテム(32%)
アイテム(10%)
上ランク換金アイテム(20%)
上ランクアイテム(5%)
武器(5%)
防具(5%)
上ランク武器(1%)
上ランク防具(1%)
換金コイン(1%)
end
もうちょっと武器・防具・上ランク武器・上ランク防具の判定を甘めにしてみたいと思います。
ピックツールやスキルブック、矢弾のドロップは今回のアップデートで個別に追加してみました。
「つぶてよまえ」←ありがとうございます、確認します。
B3Fの階段←すいません、もう一度確認します。
Re: 動作確認
B3Fの階段問題の原因が判明しました。
内部仕様でランダムグリッドイベントにオフセット値をEventIDに指定しておりましたが、どうやら既存のノーマルイベントIDが沢山になりすぎて、オフセット値を超過して既存イベントが正常に動作しない状態が発生しておりました。
ということで、オフセット値を増やし、無事階段含めたイベントが正常に動作するようになりました。お手数をおかけしました。
たった今Uploadした-43のバージョンで修正されています。そこで泉の深度Aでは、スキル値にかかわらず溺れる確率を最小限まで抑えました。
ノートリアスモンスターは、実は前から実装されておりまして、ワンダリングモンスターとのエンカウント時に少ない確率で遭遇します。B1Fは、スライムの変異種がそれです。(”ス”ではないですね)
内部仕様でランダムグリッドイベントにオフセット値をEventIDに指定しておりましたが、どうやら既存のノーマルイベントIDが沢山になりすぎて、オフセット値を超過して既存イベントが正常に動作しない状態が発生しておりました。
ということで、オフセット値を増やし、無事階段含めたイベントが正常に動作するようになりました。お手数をおかけしました。
たった今Uploadした-43のバージョンで修正されています。そこで泉の深度Aでは、スキル値にかかわらず溺れる確率を最小限まで抑えました。
ノートリアスモンスターは、実は前から実装されておりまして、ワンダリングモンスターとのエンカウント時に少ない確率で遭遇します。B1Fは、スライムの変異種がそれです。(”ス”ではないですね)
Re: 動作確認
ランプがなくても倒せる水巨人に言い知れない優しさを感じる今日この頃です。
もう僕は特攻しなくていいんだ・・・!
・乾いた熱砂の教団員
「はなす」でエラー
-----> TOD: 210816 10:55:45
VER:0.96.210815-43 / UNIQUE_ID:31987220
Exception Class: #<NameError: uninitialized constant Scene_NPC::NPC5>
Exception Strings: uninitialized constant Scene_NPC::NPC5
[trace]
(eval):243:in `update_member_select'
(eval):237:in `each'
(eval):237:in `update_member_select'
(eval):140:in `update'
(eval):25:in `main'
(eval):22:in `loop'
(eval):29:in `main'
(eval):152
Section003:7:in `eval'
Section003:13
Section003:7:in `each'
Section003:7
以上のように話が通じなかった為、二回目の邂逅は不幸なものになりましたが、
6人でEP139366は正常な数値でしょうか?対価が10000Gなら破格ですね!
ウサギ狩りに続き宗教弾圧が始まりそうな予感がします。
ところで、いっぱいあるマップキットに違いはあるのでしょうか?
・スタミナ・パッキング・エクソシスト等複数スキル
自然上昇しないような気がするのですが正常動作でしょうか?
もう僕は特攻しなくていいんだ・・・!
・乾いた熱砂の教団員
「はなす」でエラー
-----> TOD: 210816 10:55:45
VER:0.96.210815-43 / UNIQUE_ID:31987220
Exception Class: #<NameError: uninitialized constant Scene_NPC::NPC5>
Exception Strings: uninitialized constant Scene_NPC::NPC5
[trace]
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(eval):237:in `each'
(eval):237:in `update_member_select'
(eval):140:in `update'
(eval):25:in `main'
(eval):22:in `loop'
(eval):29:in `main'
(eval):152
Section003:7:in `eval'
Section003:13
Section003:7:in `each'
Section003:7
以上のように話が通じなかった為、二回目の邂逅は不幸なものになりましたが、
6人でEP139366は正常な数値でしょうか?対価が10000Gなら破格ですね!
ウサギ狩りに続き宗教弾圧が始まりそうな予感がします。
ところで、いっぱいあるマップキットに違いはあるのでしょうか?
・スタミナ・パッキング・エクソシスト等複数スキル
自然上昇しないような気がするのですが正常動作でしょうか?
Re: 動作確認
('`)
解せないエラーが続くなと思っていたら、どういうわけかスクリプトが一部先祖返りしてました。
頑張って直しています。すいません。
教団員の脅威度倍率を高くしすぎていました。レベル18相当の強さのはずでしたが、単品だとそこまで強くないですね。私も試しに戦って、ずいぶん軽かったので、修正の余地ありです。
スタミナ・パッキングあたりは現在の保持重量が一定数を超えているときに歩いて成長判定だったような気がします。ちょっと確認します。
エクソシストも、悪魔に攻撃時か発動時か、これもちょっと確認します。
解せないエラーが続くなと思っていたら、どういうわけかスクリプトが一部先祖返りしてました。
頑張って直しています。すいません。
教団員の脅威度倍率を高くしすぎていました。レベル18相当の強さのはずでしたが、単品だとそこまで強くないですね。私も試しに戦って、ずいぶん軽かったので、修正の余地ありです。
スタミナ・パッキングあたりは現在の保持重量が一定数を超えているときに歩いて成長判定だったような気がします。ちょっと確認します。
エクソシストも、悪魔に攻撃時か発動時か、これもちょっと確認します。