動作確認
Re: 動作確認
魔術師にスキルの書を使って以降、ステータスのスキルページに遷移、もしくはレベルアップ時のスキル割り振り画面でエラー落ちするようになりました。
賢者に転職しましたが、レベルアップも出来ないのでずっとLv1のままです(泣
-----> TOD: 210809 15:48:13
version_id:75236983 / version:0.95.210712-125
Exception Class: #<NoMethodError: undefined method `rect' for nil:NilClass>
Exception Strings: undefined method `rect' for nil:NilClass
[trace]
(eval):50:in `refresh'
(eval):143:in `action_index_change'
(eval):82:in `refresh'
(eval):449:in `start_skill_selection'
(eval):380:in `update_magic_candidate'
(eval):102:in `update'
(eval):25:in `main'
(eval):22:in `loop'
(eval):29:in `main'
(eval):145
Section003:7:in `eval'
Section003:13
Section003:7:in `each'
Section003:7
賢者に転職しましたが、レベルアップも出来ないのでずっとLv1のままです(泣
-----> TOD: 210809 15:48:13
version_id:75236983 / version:0.95.210712-125
Exception Class: #<NoMethodError: undefined method `rect' for nil:NilClass>
Exception Strings: undefined method `rect' for nil:NilClass
[trace]
(eval):50:in `refresh'
(eval):143:in `action_index_change'
(eval):82:in `refresh'
(eval):449:in `start_skill_selection'
(eval):380:in `update_magic_candidate'
(eval):102:in `update'
(eval):25:in `main'
(eval):22:in `loop'
(eval):29:in `main'
(eval):145
Section003:7:in `eval'
Section003:13
Section003:7:in `each'
Section003:7
Re: 動作確認
ありがとうございます。
私のほうでなんとか再現をさせようと新規データでいろいろ粘って同じ状況を作り出そうと努力してみましたが、どうにも発生しませんでした。
しかし、エラー状況からするに、マップ描画の際に、誤った整数でない値を内部で与えてしまっているようでした。
たぶん、今後のバージョンでそういった状況はなくせるように、修正をいれました。
あと、エラー情報を見ていると、version_id:75236983をお使いの様です。フルパッケージをダウンロードされていると思いますが、最新(Kariemo_0.95.210717-168)のGame.rgss2Aをフルパッケージフォルダ内の同名ファイルに上書きしていただくと、より新しいそちらのバージョンにアップデート可能です。
わかりづらくて申し訳ありませんが、よろしくお願いいたします。
私のほうでなんとか再現をさせようと新規データでいろいろ粘って同じ状況を作り出そうと努力してみましたが、どうにも発生しませんでした。
しかし、エラー状況からするに、マップ描画の際に、誤った整数でない値を内部で与えてしまっているようでした。
たぶん、今後のバージョンでそういった状況はなくせるように、修正をいれました。
あと、エラー情報を見ていると、version_id:75236983をお使いの様です。フルパッケージをダウンロードされていると思いますが、最新(Kariemo_0.95.210717-168)のGame.rgss2Aをフルパッケージフォルダ内の同名ファイルに上書きしていただくと、より新しいそちらのバージョンにアップデート可能です。
わかりづらくて申し訳ありませんが、よろしくお願いいたします。
Re: 動作確認
スキルポイントについてですが、レベルアップ時のスキルアップ算出方法は、H.P.の上昇と同じ判定式を使用しております。レベル*乱数(固定+ラーニングスキルボーナス)で、導き出された値から、これまでに得たスキルポイントを引いた値が、新規レベルアップ時に得られるスキルポイントになります。よって、おっしゃるようにスキルポイントを厳選した場合、かなり良い乱数値を前回までのレベルアップで使用しているため、新規レベルアップ時のスキルポイントは、抽選を何度も試さないと3.0の最低値(性格によっては4.0)を超えるものは出にくくなります。
簡易例:
レベル1 - 1*乱数6(出目は3) 判定は3 これまでのスキルP総量:0 得られるP:3
レベル2 - 2*乱数6(出目は2,5) 判定は7 これまでのスキルP総量:3 得られるP:4
レベル3 - 3*乱数6(出目は1,6,6) 判定は13 これまでのスキルP総量:7 得られるP:6
レベル4 - 4*乱数6(出目は6,5,6,6) 判定は23 これまでのスキルP総量:13 得られるP:10
レベル5 - 5*乱数6(出目は1,2,1,3,4) 判定は11 これまでのスキルP総量:23 得られるP:3
**レベル5では、判定値がスキル総量を下回ったので最低値(3.0)分だけ上昇する。
厳選は、この出目の判定をなるべく全6となるタイミングを続けるということなので、レベルが上がれば上がるほど、数多くのダイスをすべて6に近い値を出すことは確率が低くなることになります。よって厳選を続ければ続けるほど、厳選にかかるリトライの時間がかかることになります。
システムとしては、スキルポイントは足し算では無く、レベルに対する値を一定の幅の中で取り続けることになる為、あまり厳格に厳選をせずとも、得られるスキルポイントはトータルで大きく変化しません。
ただし、このスキルポイント判定の乱数の最大値を上昇させるのが、ラーニングスキルの為、これを伸ばすのは乱数厳選よりも最終的に効果が高くなります。
簡易例:
レベル1 - 1*乱数6(出目は3) 判定は3 これまでのスキルP総量:0 得られるP:3
レベル2 - 2*乱数6(出目は2,5) 判定は7 これまでのスキルP総量:3 得られるP:4
レベル3 - 3*乱数6(出目は1,6,6) 判定は13 これまでのスキルP総量:7 得られるP:6
レベル4 - 4*乱数6(出目は6,5,6,6) 判定は23 これまでのスキルP総量:13 得られるP:10
レベル5 - 5*乱数6(出目は1,2,1,3,4) 判定は11 これまでのスキルP総量:23 得られるP:3
**レベル5では、判定値がスキル総量を下回ったので最低値(3.0)分だけ上昇する。
厳選は、この出目の判定をなるべく全6となるタイミングを続けるということなので、レベルが上がれば上がるほど、数多くのダイスをすべて6に近い値を出すことは確率が低くなることになります。よって厳選を続ければ続けるほど、厳選にかかるリトライの時間がかかることになります。
システムとしては、スキルポイントは足し算では無く、レベルに対する値を一定の幅の中で取り続けることになる為、あまり厳格に厳選をせずとも、得られるスキルポイントはトータルで大きく変化しません。
ただし、このスキルポイント判定の乱数の最大値を上昇させるのが、ラーニングスキルの為、これを伸ばすのは乱数厳選よりも最終的に効果が高くなります。