動作確認
Re: 動作確認
貴重なご意見ありがとうございます。
シークレットドアの件につきまして、
表記方法が現在のままですと、1人が成功して何もなかったとなった時点で
大多数のプレイヤーが調査を止めると思われますので、ゲーム内で最初期に
何らかの注意書きを加えるか、1人成功時の表記を変える等ご一考下さい。
>> これは確かにですね。早速修正を考えたいと思います。
・低難易度施錠扉 => ピット! となるパターンが多すぎる気がします(;´Д⊂)
>> そうでしたか、マップやトラップ配置に私の卑しい癖が存分に発揮していたかもしれないですね、ちょっと見てみます。
・B1F時点でもそうですが、B2Fからの敵のHPがあまりにも多いと感じます。
1/3程度が適量ではないでしょうか? 呪文ダメージ的にも厳しいですし、
HP400のゾンビを数ターンがかりで袋叩きにする冒険者たちというのもなかなかシュールです。
>> ここはですね、そもそものモンスターパラメータの算出方法を決定した際に想定して作ったところでもあります。1戦闘にかかる負荷は大きくしながらも、戦闘頻度を減らすというバランスで調整をしているところです。デザイン的にアンデッドは特に高いHPと自然回復(相手のHPの右側に+マーク)も持つように作っています。僧侶はパーティにおりますか?ターンアンデッドをお試しください。十分なレベルの僧侶であれば、アンデッド全員を塵へと変えるでしょう。もしくは”土へ還れ”の呪文もアンデッドには強力です。言葉の話せる亜人族であれば、”我が声を聴け”で、相手を説得させ逃走を促すことができます。(もちろん取得経験値が減るというケチなことはしておりません!)実は膨大なHPの相手にも搦め手で行動不能のまま一方的に攻めることが可能な方法もいくつか用意されています。武器スキル・解剖学・インパクト・両手持ち・二刀流で物理攻撃力やパワーヒット発生率を増やし、敵アーマー値を呪文や状態異常で削ってみてください。かなり効率的に敵を屠れるようになるかもしれません。
呪文の威力は”コンセントレート”を上昇させることで各段に上昇します。そして”リザーブキャスト”で消費MPが半分となる機会を得ます。Tier2は攻撃呪文階層になっていますが、特にダメージを与えながらも状態異常(火傷・凍結・感電)を与えることができます。このシナリオでは状態異常をかなり強めに設定しておりますので、ダメージ+異常の攻撃パターンも有用です。感電は相手の攻撃をキャンセルすることが可能です。”恐怖におびえろ”のほうがキャンセル率が強力ですが、重複して”恐怖”・”感電”と与えることができますので、相手の行動を完全にロックできます。
・B2FのゴートサッカーのHP減少時の「いのちをうばえ」がこの時点では一撃で後衛が
全滅しかねない威力です。
知っていれば十分対策可能ではありますが、この時点でのグループ攻撃としては強力過ぎる
気がします。
>> これは脅威だぞと思って作ったポイントを早速指摘して頂いて大変光栄です。ふふふ。逆もまた然りです。体力の減った僧侶がフルCPで、対象1体に唱えることで威力が大幅にあがります。
・特に害はありませんが、探索を終えて地上への階段に戻る場合に、T字路一歩手前の場所で
最初に表示されるメッセージが再度表示される場合があります。
はっきりしませんが、B2Fから戻った場合かもしれません。
>> システム上、固定イベントは一定確率ランダムで復活するルーチンにしています。=固定宝箱も時間を置いたら復活しているかもしれません。ただ、同じメッセージイベントが何度もでてもあれなので、ちょっと考えます。ありがとうございます。
・重箱の隅レベルですが、ランダムイベントの邪神像がガイドでは未実装となっているものの
実装されております。3回ほど遭遇してHPをごっそり持ってかれました(;´Д⊂)
>> はい、邪神像も一通り動作確認ができたと感じたので解放してみました。気まぐれにのぞいてみてください。”矛を持った”タイプにあったら、祈ってみることをお勧めします。
うちのナチュラルボーンにんじゃが魔法スキルがないにも関わらず
水4土2のMPをもっていて、探索中の簡易ステータスでも青いバーがあります。
初期から無理矢理粘って作りましたが、体力5スタートでレベル9になっても
HP41しかないもやしっ子です。ステータス上限的にも転職の方が良いですね・・・
>> ナチュラルで忍者作れるんですね。すいません想定外でした、たぶん下層で忍者に有効な装備は少ないでしょう。MPもおかしいですね、本来は0の固定のはずでした。確認します。体力5は貧弱貧弱URYYですね。最低8は無いと、HP成長時のボーナスが1も入らず、魔術師並の命になってしまいそうです。
シークレットドアの件につきまして、
表記方法が現在のままですと、1人が成功して何もなかったとなった時点で
大多数のプレイヤーが調査を止めると思われますので、ゲーム内で最初期に
何らかの注意書きを加えるか、1人成功時の表記を変える等ご一考下さい。
>> これは確かにですね。早速修正を考えたいと思います。
・低難易度施錠扉 => ピット! となるパターンが多すぎる気がします(;´Д⊂)
>> そうでしたか、マップやトラップ配置に私の卑しい癖が存分に発揮していたかもしれないですね、ちょっと見てみます。
・B1F時点でもそうですが、B2Fからの敵のHPがあまりにも多いと感じます。
1/3程度が適量ではないでしょうか? 呪文ダメージ的にも厳しいですし、
HP400のゾンビを数ターンがかりで袋叩きにする冒険者たちというのもなかなかシュールです。
>> ここはですね、そもそものモンスターパラメータの算出方法を決定した際に想定して作ったところでもあります。1戦闘にかかる負荷は大きくしながらも、戦闘頻度を減らすというバランスで調整をしているところです。デザイン的にアンデッドは特に高いHPと自然回復(相手のHPの右側に+マーク)も持つように作っています。僧侶はパーティにおりますか?ターンアンデッドをお試しください。十分なレベルの僧侶であれば、アンデッド全員を塵へと変えるでしょう。もしくは”土へ還れ”の呪文もアンデッドには強力です。言葉の話せる亜人族であれば、”我が声を聴け”で、相手を説得させ逃走を促すことができます。(もちろん取得経験値が減るというケチなことはしておりません!)実は膨大なHPの相手にも搦め手で行動不能のまま一方的に攻めることが可能な方法もいくつか用意されています。武器スキル・解剖学・インパクト・両手持ち・二刀流で物理攻撃力やパワーヒット発生率を増やし、敵アーマー値を呪文や状態異常で削ってみてください。かなり効率的に敵を屠れるようになるかもしれません。
呪文の威力は”コンセントレート”を上昇させることで各段に上昇します。そして”リザーブキャスト”で消費MPが半分となる機会を得ます。Tier2は攻撃呪文階層になっていますが、特にダメージを与えながらも状態異常(火傷・凍結・感電)を与えることができます。このシナリオでは状態異常をかなり強めに設定しておりますので、ダメージ+異常の攻撃パターンも有用です。感電は相手の攻撃をキャンセルすることが可能です。”恐怖におびえろ”のほうがキャンセル率が強力ですが、重複して”恐怖”・”感電”と与えることができますので、相手の行動を完全にロックできます。
・B2FのゴートサッカーのHP減少時の「いのちをうばえ」がこの時点では一撃で後衛が
全滅しかねない威力です。
知っていれば十分対策可能ではありますが、この時点でのグループ攻撃としては強力過ぎる
気がします。
>> これは脅威だぞと思って作ったポイントを早速指摘して頂いて大変光栄です。ふふふ。逆もまた然りです。体力の減った僧侶がフルCPで、対象1体に唱えることで威力が大幅にあがります。
・特に害はありませんが、探索を終えて地上への階段に戻る場合に、T字路一歩手前の場所で
最初に表示されるメッセージが再度表示される場合があります。
はっきりしませんが、B2Fから戻った場合かもしれません。
>> システム上、固定イベントは一定確率ランダムで復活するルーチンにしています。=固定宝箱も時間を置いたら復活しているかもしれません。ただ、同じメッセージイベントが何度もでてもあれなので、ちょっと考えます。ありがとうございます。
・重箱の隅レベルですが、ランダムイベントの邪神像がガイドでは未実装となっているものの
実装されております。3回ほど遭遇してHPをごっそり持ってかれました(;´Д⊂)
>> はい、邪神像も一通り動作確認ができたと感じたので解放してみました。気まぐれにのぞいてみてください。”矛を持った”タイプにあったら、祈ってみることをお勧めします。
うちのナチュラルボーンにんじゃが魔法スキルがないにも関わらず
水4土2のMPをもっていて、探索中の簡易ステータスでも青いバーがあります。
初期から無理矢理粘って作りましたが、体力5スタートでレベル9になっても
HP41しかないもやしっ子です。ステータス上限的にも転職の方が良いですね・・・
>> ナチュラルで忍者作れるんですね。すいません想定外でした、たぶん下層で忍者に有効な装備は少ないでしょう。MPもおかしいですね、本来は0の固定のはずでした。確認します。体力5は貧弱貧弱URYYですね。最低8は無いと、HP成長時のボーナスが1も入らず、魔術師並の命になってしまいそうです。
Re: 動作確認
僧侶はいまし「た」
「wizライクだから鑑定いるだろ」という安易な考えから
転職前提でキャラビルドを行い、転職後に鑑定未実装に気づいた次第です。
見事にお荷物に(;´Д⊂)
戦闘仕様について了解しました。
以下はB1FとB2Fを完全踏破した時点での気になった点です。
基本的に59881574での確認となります。
・「きょうふにおびえろ」が説明ではグループ対象ですが、
実際には全体対象となっております。
正直このままの方が助かります(;´Д⊂)
・「くつよかるくなれ」につきまして、
大変便利な呪文ですが、上落ちねばならないシュートも回避してしまい、
かと言って灯りの要素から効果切れまで歩き回るわけにもいかず、
今後のマップ次第では思わぬハマりの原因になってしまいそうな気がします。
浮遊状態時に再使用で浮遊状態解除としてはいかがでしょうか?
・B1F x18y33
西側 マップに実際には存在しない扉が記載されます。
北側 マップでは一方通行の扉ですが実際は両方から通行可能です。
・B1F x17y30
北側 マップでは一方通行の扉ですが実際は両方から通行可能です。
・B1F x16y30
東側 マップに実際には存在しない扉が記載されます。
・マッピングでたまに近くの未踏破マスが記載されます。
壁に囲まれた侵入不能マスが踏破済みになることもあり、
そのためか踏破率が100%以上になってしまいます。
(B1F踏破率1183/1177 100.5%を確認)
・一部のシークレットドアが未発見でもマップに記載されます。
記憶が曖昧ですが、全てではなかったと思います。
・ほのおのワンドとせいれいのワンドの分類がwandではなくstaffで、
装備して上昇するのもポール・スタッフです。
・B2F x25y5のイベントが戦闘後に消滅します。
冒険の再開で復活するものの、多くのプレイヤーが閉じ込められて詰んだと
誤解しそうな状況から、消滅しない方が良いと思われます。
稼ぎポイントになってしまう都合上微妙ではありますが・・・
また、問題が英語であるのに英語回答不可に違和感を覚えます。
やや野暮ったくなりますが、回答言語を指定された方が良いかもしれません。
B2F以降も楽しみにしております。
Good One!
「wizライクだから鑑定いるだろ」という安易な考えから
転職前提でキャラビルドを行い、転職後に鑑定未実装に気づいた次第です。
見事にお荷物に(;´Д⊂)
戦闘仕様について了解しました。
以下はB1FとB2Fを完全踏破した時点での気になった点です。
基本的に59881574での確認となります。
・「きょうふにおびえろ」が説明ではグループ対象ですが、
実際には全体対象となっております。
正直このままの方が助かります(;´Д⊂)
・「くつよかるくなれ」につきまして、
大変便利な呪文ですが、上落ちねばならないシュートも回避してしまい、
かと言って灯りの要素から効果切れまで歩き回るわけにもいかず、
今後のマップ次第では思わぬハマりの原因になってしまいそうな気がします。
浮遊状態時に再使用で浮遊状態解除としてはいかがでしょうか?
・B1F x18y33
西側 マップに実際には存在しない扉が記載されます。
北側 マップでは一方通行の扉ですが実際は両方から通行可能です。
・B1F x17y30
北側 マップでは一方通行の扉ですが実際は両方から通行可能です。
・B1F x16y30
東側 マップに実際には存在しない扉が記載されます。
・マッピングでたまに近くの未踏破マスが記載されます。
壁に囲まれた侵入不能マスが踏破済みになることもあり、
そのためか踏破率が100%以上になってしまいます。
(B1F踏破率1183/1177 100.5%を確認)
・一部のシークレットドアが未発見でもマップに記載されます。
記憶が曖昧ですが、全てではなかったと思います。
・ほのおのワンドとせいれいのワンドの分類がwandではなくstaffで、
装備して上昇するのもポール・スタッフです。
・B2F x25y5のイベントが戦闘後に消滅します。
冒険の再開で復活するものの、多くのプレイヤーが閉じ込められて詰んだと
誤解しそうな状況から、消滅しない方が良いと思われます。
稼ぎポイントになってしまう都合上微妙ではありますが・・・
また、問題が英語であるのに英語回答不可に違和感を覚えます。
やや野暮ったくなりますが、回答言語を指定された方が良いかもしれません。
B2F以降も楽しみにしております。
Good One!
Re: 動作確認
ピットの配置ですが、実はこのシナリオではランダムグリッドとよばれるマスが多数点在しています。これはランダム選択されたイベントが発生しますので、もしかしたら運悪くランダムグリッド抽選が”ピット”過多になってしまったかもしれません。ただ、確率的にそこまで多くない設定にはなっています。
ランダムグリッドは、フロア突入時に判定されているので、セーブ・再開で抽選をやり直すことができません。そして、たとえば放棄された宝箱のイベント等では、探すコマンドで観察眼判定をパーティで行いますが、これにパスしたパーティ内人数が多いほど、宝箱のグレードやハーブ、キノコの数が増える傾向にあります。「ひみつをみつけろ」の常駐呪文でパーティ全体の観察眼を少しブーストすることも可能です。
ランダムグリッドは、フロア突入時に判定されているので、セーブ・再開で抽選をやり直すことができません。そして、たとえば放棄された宝箱のイベント等では、探すコマンドで観察眼判定をパーティで行いますが、これにパスしたパーティ内人数が多いほど、宝箱のグレードやハーブ、キノコの数が増える傾向にあります。「ひみつをみつけろ」の常駐呪文でパーティ全体の観察眼を少しブーストすることも可能です。