動作確認
Re: 動作確認
いつもご意見ありがとうございます。
最低保証値システム面白いですね。
内部動作としては、今のスキル上昇判定はすべて一律で
・スキルインターバル(一度上昇後に再度上昇するまでのクールダウン)
・階層と現スキル値の差分による判定
・現スキル値とスキル100値までの差分での判定
すべてをクリアして、0.1上昇(勤勉判定で0.2)します。
これらにどう入れ込むか今後いろいろ考えてみたいと思います。
複雑化するとバグを多く生む可能性があるため、なるべくシンプルにTRPGを参考に美しい判定式にしていけたらと思っています。
現在のところ、観察眼は5秒のcooldownがあります。
そして、現テストVerの観察眼の上昇判定は、壁ドンを考慮して以下に変更してあります。
1.!マークの出る場所(イベントアイテムマス・シークレットドア)で!マークを出して気付けたキャラが、25%で上昇判定に入る。
=>壁ドンがこのシステムによる物だと理解しています。成功時+25%判定でのみ上昇判定に入るため、テストした感覚ではかなり壁ドン効率は落ちました。
2.探す・ドアを探すの2コマンドで能動的に行動を起こした場合は、探索に参加した全員に上昇判定が入る。このコマンドには僅かではあるが疲労が伴う。そして内部インターバルもあり、連打を行うのも効率が良いわけでもない。
このシステムの狙いとしては、当初の通り、コマンド実施によるスキル上昇判定を主とし、秘密を自動的に発見したルーチンでは、積極的な上昇判定は行わないとしてあります。スキル上昇は常駐呪文ブーストを除いた値で判定しているため、常駐呪文を併用するのは害にはならないようにデザインしています。
常駐呪文の持続歩数判定は以下です。私の感覚ではかなり長くしているつもりですが、またご感想頂けると助かります。この判定式では、高いC.P.で詠唱すると、最低値が1個低いC.Pで詠唱した時の最大と一緒になります。(ex. C.P.3の最低値は421歩でC.P.2の最大値420歩に勝る)
上からC.P.1~6です。rand(200)は0~199までの乱数です。
when 1; step = rand(200) + 1
when 2; step = 200 + rand(220) + 1
when 3; step = 420 + rand(240) + 1
when 4; step = 660 + rand(260) + 1
when 5; step = 920 + rand(280) + 1
when 6; step = 1200 + rand(300) + 1
あと、スキル最大値ですが、100を目安としてありますが、それ以上にあげることは可能でして、制限もしておりません。100を超えてもスキル発動確率が伸びるものが多数です。ただし、ボーナスポイントを100以上に割り振れるのはレベル20以降です。そしてレベル30、レベル40と上限は200まであがります。この辺りは私のパーティも未テストゾーンの為、調整の余地ありです。
クラススキルは+2.0ずつ自動で上昇しますが、これを100以上の場合に無効にしてしまうと、レベルを上げた際にスキルをちゃんと伸ばしたが為に損することになると考えた為、あえてそのままあげさせるようにしてあります。自動上昇によるスキル上昇は、スキル100以上もレベル制限無く発生します。
最低保証値システム面白いですね。
内部動作としては、今のスキル上昇判定はすべて一律で
・スキルインターバル(一度上昇後に再度上昇するまでのクールダウン)
・階層と現スキル値の差分による判定
・現スキル値とスキル100値までの差分での判定
すべてをクリアして、0.1上昇(勤勉判定で0.2)します。
これらにどう入れ込むか今後いろいろ考えてみたいと思います。
複雑化するとバグを多く生む可能性があるため、なるべくシンプルにTRPGを参考に美しい判定式にしていけたらと思っています。
現在のところ、観察眼は5秒のcooldownがあります。
そして、現テストVerの観察眼の上昇判定は、壁ドンを考慮して以下に変更してあります。
1.!マークの出る場所(イベントアイテムマス・シークレットドア)で!マークを出して気付けたキャラが、25%で上昇判定に入る。
=>壁ドンがこのシステムによる物だと理解しています。成功時+25%判定でのみ上昇判定に入るため、テストした感覚ではかなり壁ドン効率は落ちました。
2.探す・ドアを探すの2コマンドで能動的に行動を起こした場合は、探索に参加した全員に上昇判定が入る。このコマンドには僅かではあるが疲労が伴う。そして内部インターバルもあり、連打を行うのも効率が良いわけでもない。
このシステムの狙いとしては、当初の通り、コマンド実施によるスキル上昇判定を主とし、秘密を自動的に発見したルーチンでは、積極的な上昇判定は行わないとしてあります。スキル上昇は常駐呪文ブーストを除いた値で判定しているため、常駐呪文を併用するのは害にはならないようにデザインしています。
常駐呪文の持続歩数判定は以下です。私の感覚ではかなり長くしているつもりですが、またご感想頂けると助かります。この判定式では、高いC.P.で詠唱すると、最低値が1個低いC.Pで詠唱した時の最大と一緒になります。(ex. C.P.3の最低値は421歩でC.P.2の最大値420歩に勝る)
上からC.P.1~6です。rand(200)は0~199までの乱数です。
when 1; step = rand(200) + 1
when 2; step = 200 + rand(220) + 1
when 3; step = 420 + rand(240) + 1
when 4; step = 660 + rand(260) + 1
when 5; step = 920 + rand(280) + 1
when 6; step = 1200 + rand(300) + 1
あと、スキル最大値ですが、100を目安としてありますが、それ以上にあげることは可能でして、制限もしておりません。100を超えてもスキル発動確率が伸びるものが多数です。ただし、ボーナスポイントを100以上に割り振れるのはレベル20以降です。そしてレベル30、レベル40と上限は200まであがります。この辺りは私のパーティも未テストゾーンの為、調整の余地ありです。
クラススキルは+2.0ずつ自動で上昇しますが、これを100以上の場合に無効にしてしまうと、レベルを上げた際にスキルをちゃんと伸ばしたが為に損することになると考えた為、あえてそのままあげさせるようにしてあります。自動上昇によるスキル上昇は、スキル100以上もレベル制限無く発生します。
Re: 動作確認
悩んでおりました従士の存在意義ですが、ユーティリティクラスとして、ひとつ新しい試みを入れてみました。私もまだテストできていないのですが、転職後に従士になった場合、本来転職前のクラスのみが持っているスキル(戦->従であればダブルアタック等)は、従士等他のクラスになってからのレベルアップではボーナスポイントが割り振れない仕様でした。これを従士は主人に従い仕える者として、様々な役割を(中途半端ながらも)こなせるという意味を持たせて、現在の仕様にしておりましたが、それに強化して、上記の過去経験したスキルに対してのボーナスポイント割り振りができる唯一のクラスに調整をしてみました。ただし、ダブルアタック・レゴラスの御業・バックスタブ・罠の知識・トレジャーハント等が全部持てるスーパーキャラになれるかと思いきや、本人のA.P.算出式などは聖職者と同じ中衛職というのは変わらない為、高い命中率は期待できず、装備もショートソード系が限界であり、呪文詠唱もC.P.4制限に加え詠唱成功率が低いというハンディキャップもあります。極限まで中途半端を極めたクラスではありますが、ひとつ転職の可能性を広げられたらなと考えていれてみました。
Re: 動作確認
忍者と同列の90%か、少しの不利を加えて88%といったところでしょうか。
もしくは上限は90%と忍者と同列にして、スキル値による判定を少し厳しめ(基本成功率を下げる)にするかどうかと思案中です。
ほぼすべてのスキルにはスキル値と現在階層と難易度で成功判定を行っております。特殊スキル等の難易度はスキル保持クラスは有利になっています。
===ダブルアタックの例=====
スキル値:10
現在階層:B1F
基本成功率(難易度):75%戦士, 50%その他
戦士: 判定=>68%で成功
その他: 判定=>45%で成功
これに、罠の判定や解除には成功率上限がクラス毎につく(普通のスキルは上限一律95%)。
仮にスキル値が十分高くとも、上限値で制限される。
盗賊:95% 基本成功率(難易度):70%
忍者:90% 基本成功率(難易度):70%
罠スキル持ち従士:思案中 難易度:思案中
基本成功率を下げる(難易度を上げる)=>判定成功率を稼ぐにはより高いスキル値が必要になる。
成功率上限を下げる=>スキル値が十分でも、上限の為、成功率が頭打ちになる。
=>差別化の為に上限値を設けてしまうと、実用性が低くなりすぎてしまうのが懸念です。
凶悪な宝箱トラップが多いため、盗賊・忍者からの転職での従士といったバリエーションを実用に耐えうるものにするとしたら、上限90%+難易度UPで落ち着けて、罠従士を盗賊・忍者の次点と位置付けるのもアリかなと考えています。
もしくは上限は90%と忍者と同列にして、スキル値による判定を少し厳しめ(基本成功率を下げる)にするかどうかと思案中です。
ほぼすべてのスキルにはスキル値と現在階層と難易度で成功判定を行っております。特殊スキル等の難易度はスキル保持クラスは有利になっています。
===ダブルアタックの例=====
スキル値:10
現在階層:B1F
基本成功率(難易度):75%戦士, 50%その他
戦士: 判定=>68%で成功
その他: 判定=>45%で成功
これに、罠の判定や解除には成功率上限がクラス毎につく(普通のスキルは上限一律95%)。
仮にスキル値が十分高くとも、上限値で制限される。
盗賊:95% 基本成功率(難易度):70%
忍者:90% 基本成功率(難易度):70%
罠スキル持ち従士:思案中 難易度:思案中
基本成功率を下げる(難易度を上げる)=>判定成功率を稼ぐにはより高いスキル値が必要になる。
成功率上限を下げる=>スキル値が十分でも、上限の為、成功率が頭打ちになる。
=>差別化の為に上限値を設けてしまうと、実用性が低くなりすぎてしまうのが懸念です。
凶悪な宝箱トラップが多いため、盗賊・忍者からの転職での従士といったバリエーションを実用に耐えうるものにするとしたら、上限90%+難易度UPで落ち着けて、罠従士を盗賊・忍者の次点と位置付けるのもアリかなと考えています。
Re: 動作確認
現在、忍者に危険物処理を丸投げしておりますが、体感では盗賊と大差ない感じですね。
従者のペナルティは深層において、悪くとも100.0までに上限に達するならば問題な
さそうな気がします。
危険度の高いトラップが出て不安なら魔法を使えば言い訳で、ドアのピッキングも最悪リセット
すれば一回の探索で再挑戦出来ますから、ある程度までは大丈夫じゃないでしょうか
SPの振り直しが出来ない以上、上げてしまってから不得意スキルで意味が薄かったりすると
取り返しがつきませんし、もし可能であれば職業毎のスキルの得意不得意はスキルリストの
スキルの頭にS・A・B・C 等を付けて明示した方が良いかもしれません。
あるいは、長大になりますがそのうちガイドに記載しては如何でしょう
従者のペナルティは深層において、悪くとも100.0までに上限に達するならば問題な
さそうな気がします。
危険度の高いトラップが出て不安なら魔法を使えば言い訳で、ドアのピッキングも最悪リセット
すれば一回の探索で再挑戦出来ますから、ある程度までは大丈夫じゃないでしょうか
SPの振り直しが出来ない以上、上げてしまってから不得意スキルで意味が薄かったりすると
取り返しがつきませんし、もし可能であれば職業毎のスキルの得意不得意はスキルリストの
スキルの頭にS・A・B・C 等を付けて明示した方が良いかもしれません。
あるいは、長大になりますがそのうちガイドに記載しては如何でしょう
Re: 動作確認
・セーブして村に戻り、他のパーティを組んで迷宮に行くと移動できない(セーブメニューを出すと動けるようになる)
・迷宮から帰還した後、別のパーティで再開すると食糧の量が最初のパーティの値に上書きされる
・同じ武器を複数持っている時、下の方にある武器を装備できない
ex.上からダート20 ダート20 ダート1 ダート1 とある時、そうびするコマンドで上から3,4番目を選んでもダート20が装備される
・1F うまをたずさえたじゃしんぞう にいのると、エラー "ファイル Data/Map000.rvdataが見つかりません。" 強制終了
・ひろう状態で村に戻ると教会に自動収監はされないが、Pubで外したりGuildに行くと収監される
無料で治せるが迷宮に入るとまたひろう状態になるので意味がないが、治さないと宿にも泊まれない
・バッグメニューにて、大量にアイテムを持ったキャラの下の方までスクロールさせた後、LRで他のキャラに切り替えると、スクロール量が保存されるためか何もアイテムが表示されない
また、ごうせい時の結果にも同様の現象が起こる
・従士がエンカレッジを使おうとした際、コマンド確認の際に"ヒーリング"と表示される
・アールシェピース 説明文ではMND+1だが実際にはSPD+1
・迷宮から帰還した後、別のパーティで再開すると食糧の量が最初のパーティの値に上書きされる
・同じ武器を複数持っている時、下の方にある武器を装備できない
ex.上からダート20 ダート20 ダート1 ダート1 とある時、そうびするコマンドで上から3,4番目を選んでもダート20が装備される
・1F うまをたずさえたじゃしんぞう にいのると、エラー "ファイル Data/Map000.rvdataが見つかりません。" 強制終了
・ひろう状態で村に戻ると教会に自動収監はされないが、Pubで外したりGuildに行くと収監される
無料で治せるが迷宮に入るとまたひろう状態になるので意味がないが、治さないと宿にも泊まれない
・バッグメニューにて、大量にアイテムを持ったキャラの下の方までスクロールさせた後、LRで他のキャラに切り替えると、スクロール量が保存されるためか何もアイテムが表示されない
また、ごうせい時の結果にも同様の現象が起こる
・従士がエンカレッジを使おうとした際、コマンド確認の際に"ヒーリング"と表示される
・アールシェピース 説明文ではMND+1だが実際にはSPD+1