動作確認
Re: 動作確認
諸々の回答ありがとうございます。
スキル上昇頻度については
こうそくえいしょう、コンセントレート、ダブルアタック、
スタミナ、パッキング
が高いかなと感じました。
戦闘関係のスキルは戦闘ごとに必ず上昇するくらい。
スタミナ、パッキングは2~3歩で上昇しますね。
そのまま放置してもしばらくするとC.C.に余裕ができて上昇は止まりますが。
霊体モンスターについてはターンアンデッドで成仏させられなかった場合に
倒すためには魔法を必要とする点を考えれば、
霊体特攻の武器が少ない序盤は経験値に反映、
霊体特攻武器が充実してくる(であろう)終盤は経験値を抑えめといったバランスが好きです。
ただ倒しにくく実入りもしょぼいというのも幽霊らしくて良い気もするのでむずかしいです。
あと戦闘開始時隠密は新機能ということでしょうか。
まだ検証が足りませんが、戦闘開始時隠密の場合に
スキルの自動上昇が機能していないかもしれません。
こちらはもうしばらく検証してみて機能していなければ報告します。
あとレベルアップが厳しくなってきたので、ある程度のスキル上げが終わったら
第2パーティーを作成してLv1からの操作感を試してみたいと思うのですが
キャラ作成時の特徴を完全選択制にするか、2択ではなく4択位になりませんか?
特性値と特徴を厳選すると時間がかかるので。
スキル上昇頻度については
こうそくえいしょう、コンセントレート、ダブルアタック、
スタミナ、パッキング
が高いかなと感じました。
戦闘関係のスキルは戦闘ごとに必ず上昇するくらい。
スタミナ、パッキングは2~3歩で上昇しますね。
そのまま放置してもしばらくするとC.C.に余裕ができて上昇は止まりますが。
霊体モンスターについてはターンアンデッドで成仏させられなかった場合に
倒すためには魔法を必要とする点を考えれば、
霊体特攻の武器が少ない序盤は経験値に反映、
霊体特攻武器が充実してくる(であろう)終盤は経験値を抑えめといったバランスが好きです。
ただ倒しにくく実入りもしょぼいというのも幽霊らしくて良い気もするのでむずかしいです。
あと戦闘開始時隠密は新機能ということでしょうか。
まだ検証が足りませんが、戦闘開始時隠密の場合に
スキルの自動上昇が機能していないかもしれません。
こちらはもうしばらく検証してみて機能していなければ報告します。
あとレベルアップが厳しくなってきたので、ある程度のスキル上げが終わったら
第2パーティーを作成してLv1からの操作感を試してみたいと思うのですが
キャラ作成時の特徴を完全選択制にするか、2択ではなく4択位になりませんか?
特性値と特徴を厳選すると時間がかかるので。
Re: 動作確認
スキル上昇判定の仕様回答ありがとうございます。
では階層における適正スキル値になった時に上昇が落ち着くか見てみたいと思います。
・ワーヴァルチャーの攻撃で くらやみ になったとき、 くやらみ と表示されます。
・戦闘開始時隠密でも おんみつわざ の自動上昇はありました。
ただ戦闘開始時隠密、コマンドでの隠密のどちらも上昇率が良くないです。
スキル上昇判定の仕様だとB4Fの適正より上回っている可能性が高そうです。
・ダブルアタックは戦士が攻撃する前に戦闘が終わっても上昇しています。
こうそくえいしょう も魔法を選択すれば魔法使用前に戦闘が終わっても上昇している気がします。
ダブルアタックは確実ですが こうそくえいしょう は嘘かもしれません。
(魔法発動が最速であることが多く、あまり状況が確認できていません。)
では階層における適正スキル値になった時に上昇が落ち着くか見てみたいと思います。
・ワーヴァルチャーの攻撃で くらやみ になったとき、 くやらみ と表示されます。
・戦闘開始時隠密でも おんみつわざ の自動上昇はありました。
ただ戦闘開始時隠密、コマンドでの隠密のどちらも上昇率が良くないです。
スキル上昇判定の仕様だとB4Fの適正より上回っている可能性が高そうです。
・ダブルアタックは戦士が攻撃する前に戦闘が終わっても上昇しています。
こうそくえいしょう も魔法を選択すれば魔法使用前に戦闘が終わっても上昇している気がします。
ダブルアタックは確実ですが こうそくえいしょう は嘘かもしれません。
(魔法発動が最速であることが多く、あまり状況が確認できていません。)
Re: 動作確認
・ダブルアタックを持たないとうぞくが奇襲を2回仕掛ける場合があった
他キャラのダブルアタックを参照している?
メンバーを隊列と共に記しておきます(x→yはxからyに転職)
1 狩→戦 2 狩→従 3 狩→聖 4 戦→狩 5 聖→盗 6 盗→魔
・あくしゅう状態でじゃしんぞうに祈り、ペストになって街に戻ったところ、教会に収監されなかった
(あくしゅう状態でなくペストのみのキャラは収監された)
・杖で殴るとマニュアルの記載と違いりょうてもちスキルが上がる
・かぎをこじあける時に、転職済み元盗賊にカーソルを合わせると、「ピッキング」の数値が暗くなるが、
その次に他のキャラに移動すると「ピッキング」の文字が暗くなる 完全に無害ですが一応報告
☆かんさつがん壁ドン稼ぎについて雑感
やらないとボーナスなしでは育たず探索もままならないが、やれば疲労蓄積や常駐呪文切れもなく、
1Fでも50-60くらいまでリアル時間以外ノーコストで稼げるのは少しまずそう
壁ドンでは上昇率を下げ普通の歩行と同じかより大きな疲労や常駐切れの判定をして、
コマンドから「さがす」場合は成否問わず上昇判定あり、難易度は今より低め、がいいと思います
ダブルアタックやかいぼうがくなど意図せずとも上昇機会のあるものは成功時のみ判定でいいでしょうが、
かんさつがんややくそうがくなどは能動的にその技能を使おうとしているので、
これが成功時のみだとボーナスSPを振ったキャラ以外では機能しないかと
特にかんさつがんは6人全員の判定を前提にしてそうな難易度ですし
他キャラのダブルアタックを参照している?
メンバーを隊列と共に記しておきます(x→yはxからyに転職)
1 狩→戦 2 狩→従 3 狩→聖 4 戦→狩 5 聖→盗 6 盗→魔
・あくしゅう状態でじゃしんぞうに祈り、ペストになって街に戻ったところ、教会に収監されなかった
(あくしゅう状態でなくペストのみのキャラは収監された)
・杖で殴るとマニュアルの記載と違いりょうてもちスキルが上がる
・かぎをこじあける時に、転職済み元盗賊にカーソルを合わせると、「ピッキング」の数値が暗くなるが、
その次に他のキャラに移動すると「ピッキング」の文字が暗くなる 完全に無害ですが一応報告
☆かんさつがん壁ドン稼ぎについて雑感
やらないとボーナスなしでは育たず探索もままならないが、やれば疲労蓄積や常駐呪文切れもなく、
1Fでも50-60くらいまでリアル時間以外ノーコストで稼げるのは少しまずそう
壁ドンでは上昇率を下げ普通の歩行と同じかより大きな疲労や常駐切れの判定をして、
コマンドから「さがす」場合は成否問わず上昇判定あり、難易度は今より低め、がいいと思います
ダブルアタックやかいぼうがくなど意図せずとも上昇機会のあるものは成功時のみ判定でいいでしょうが、
かんさつがんややくそうがくなどは能動的にその技能を使おうとしているので、
これが成功時のみだとボーナスSPを振ったキャラ以外では機能しないかと
特にかんさつがんは6人全員の判定を前提にしてそうな難易度ですし
Re: 動作確認
ありがとうございます。
ダブルアタックの誤った判定を調査してみます。
教会への強制移動ですが、悪臭があれば見逃すというルーチンにしていたためだと思われます。複数の異常について考慮がされていませんでした。ありがとうございます、これはすぐ修正できそうです。
杖の部分も確認します。
鍵をこじ開ける場合は、暗くなる作用は使用されない予定だったので、ここは内部ルーチンを確認します。
観察眼の成長判定アルゴリズムは、私も悩んでおりました。これまで2人判定が必須であったり、難易度を調整したりと色々行ってきましたが、たしかに現在のものは少々厳しすぎる感じがしております。おっしゃる通りに、意図して使う行動における成長判定と、受動的に使用されるスキルでの成長判定は、別にするのが一番良いかなと感じました。
ここはすぐ見直して、判定ルーチンを改善したいと思います。
ご意見ありがとうございました。参考になります。
ダブルアタックの誤った判定を調査してみます。
教会への強制移動ですが、悪臭があれば見逃すというルーチンにしていたためだと思われます。複数の異常について考慮がされていませんでした。ありがとうございます、これはすぐ修正できそうです。
杖の部分も確認します。
鍵をこじ開ける場合は、暗くなる作用は使用されない予定だったので、ここは内部ルーチンを確認します。
観察眼の成長判定アルゴリズムは、私も悩んでおりました。これまで2人判定が必須であったり、難易度を調整したりと色々行ってきましたが、たしかに現在のものは少々厳しすぎる感じがしております。おっしゃる通りに、意図して使う行動における成長判定と、受動的に使用されるスキルでの成長判定は、別にするのが一番良いかなと感じました。
ここはすぐ見直して、判定ルーチンを改善したいと思います。
ご意見ありがとうございました。参考になります。
Re: 動作確認
かんさつがん壁ドン稼ぎについてはあまりに簡単すぎるので是正すべきですが、
かんさつがん壁ドン稼ぎを行わないと探索がままならないということはありません。
私は稼ぎを知らないままでB4Fまでのマッピングは問題なく完了しています。
マッピング終盤で隠し扉が見つからない場合、四方の壁を全て探すこともしましたが
それもダンジョン探索の醍醐味だと思います。
必ずかんさつがん判定で成功するのであれば隠されている意味がありません。
もちろん全く成功しないのも問題です。そこはゲームバランスだと思います。
Lv1のスキル値でスキルの判定が成功しにくいのはその通りですが、
その上でスキル成長機会を徐々に増やす仕組みがスキル実効値であり、
リーダーシップボーナスであると考えていました。
盗賊や魔法使いがリーダーだとボーナスを受けられないので
必須スキルの少ないHFOがリーダーになるのも意味があるのだなと思いました。
(HとOはゲームに存在しないですが)
成長の喜びを実感するためにはプレイヤーが耐えられる程度の苦難が必要だと思います。
通常の探索でスキルが必要値に達し、スキル上げの必要が全くないのであれば
そもそもスキル制である意味も無いのではと感じます。
受動的スキル判定と能動的スキル判定を区別することは素晴らしいアイデアですが
スキル上げが簡単すぎて成長の喜びが薄れることを危惧しています。
かんさつがん壁ドン稼ぎを行わないと探索がままならないということはありません。
私は稼ぎを知らないままでB4Fまでのマッピングは問題なく完了しています。
マッピング終盤で隠し扉が見つからない場合、四方の壁を全て探すこともしましたが
それもダンジョン探索の醍醐味だと思います。
必ずかんさつがん判定で成功するのであれば隠されている意味がありません。
もちろん全く成功しないのも問題です。そこはゲームバランスだと思います。
Lv1のスキル値でスキルの判定が成功しにくいのはその通りですが、
その上でスキル成長機会を徐々に増やす仕組みがスキル実効値であり、
リーダーシップボーナスであると考えていました。
盗賊や魔法使いがリーダーだとボーナスを受けられないので
必須スキルの少ないHFOがリーダーになるのも意味があるのだなと思いました。
(HとOはゲームに存在しないですが)
成長の喜びを実感するためにはプレイヤーが耐えられる程度の苦難が必要だと思います。
通常の探索でスキルが必要値に達し、スキル上げの必要が全くないのであれば
そもそもスキル制である意味も無いのではと感じます。
受動的スキル判定と能動的スキル判定を区別することは素晴らしいアイデアですが
スキル上げが簡単すぎて成長の喜びが薄れることを危惧しています。
Re: 動作確認
ありがとうございます。
おっしゃていることはよくわかりますし、私のゲームバランスの目指すところもそういうところです。
今回は恥ずかしながら開発者である私自身が、[壁ドン観察眼]の技を言われるまで気付かず、テストプレイ頂いた皆さんに教えて頂いた状態であります。
私の当初の想定では、手動で「探す」コマンドを使用して徐々にスキル上昇、そして「探す」コマンド連打がし辛いように、探すコマンドにおける疲労を設けておりました。
想定外の[壁ドン観察眼]は、ただ時間を食うのみの単調な作業となってしまうため、あまり私の意図した方向性ではありませんでした。
そこは能動的コマンドによる成長判定と、受動的行動による成長判定の判定基準を、コマンド実行時か、判定成功時に分けようとしています。=>実装して自分のパーティでテスト中です。
私もWiz8をやりつつ、スキルアップが楽しいと感じていましたので、スキル制をKARIEMOにも採用しております。このシナリオは、多くの行動判定がスキルベース(特性値はあくまでスキルに対する補正を行う)で行われていますので、スキルの成長がキャラクタの成長にかなり密接に関わってきます。そこを楽しめるデザインにしていきたいと思います。
リーダーシップスキルも、一人が恩恵を受けれない代わりに、そのリーダーのスキルが他の全員に強く影響するというもので、私の知る限りほかのWizには無かった試みなんじゃないかと自画自賛しております。
14年以上試行錯誤しつつ、行ったり来たりと、かなり遠回りして少しずつ作ってきたため、私も過去に実装した仕組みの記憶が薄れていたり、今になって矛盾が発生していたりとありますため、ご意見大変参考になります。
これからも、本来の方向性は失わずに、第一に”自分がこうだったらいいなと思うWiz"を目標に完成まで持っていきたいと思います。
ご意見ありがとうございました。
おっしゃていることはよくわかりますし、私のゲームバランスの目指すところもそういうところです。
今回は恥ずかしながら開発者である私自身が、[壁ドン観察眼]の技を言われるまで気付かず、テストプレイ頂いた皆さんに教えて頂いた状態であります。
私の当初の想定では、手動で「探す」コマンドを使用して徐々にスキル上昇、そして「探す」コマンド連打がし辛いように、探すコマンドにおける疲労を設けておりました。
想定外の[壁ドン観察眼]は、ただ時間を食うのみの単調な作業となってしまうため、あまり私の意図した方向性ではありませんでした。
そこは能動的コマンドによる成長判定と、受動的行動による成長判定の判定基準を、コマンド実行時か、判定成功時に分けようとしています。=>実装して自分のパーティでテスト中です。
私もWiz8をやりつつ、スキルアップが楽しいと感じていましたので、スキル制をKARIEMOにも採用しております。このシナリオは、多くの行動判定がスキルベース(特性値はあくまでスキルに対する補正を行う)で行われていますので、スキルの成長がキャラクタの成長にかなり密接に関わってきます。そこを楽しめるデザインにしていきたいと思います。
リーダーシップスキルも、一人が恩恵を受けれない代わりに、そのリーダーのスキルが他の全員に強く影響するというもので、私の知る限りほかのWizには無かった試みなんじゃないかと自画自賛しております。
14年以上試行錯誤しつつ、行ったり来たりと、かなり遠回りして少しずつ作ってきたため、私も過去に実装した仕組みの記憶が薄れていたり、今になって矛盾が発生していたりとありますため、ご意見大変参考になります。
これからも、本来の方向性は失わずに、第一に”自分がこうだったらいいなと思うWiz"を目標に完成まで持っていきたいと思います。
ご意見ありがとうございました。
Re: 動作確認
スキルベースと申しましたが、そのスキル値に対する判定式は、一部のクラスで有利になるように設計されています。
例えばダブルアタックは、戦士の判定とその他のクラスの判定では、成功率が違ってきます。これは、そのスキルをメインで持っているクラスは、そのスキルを誰よりも上手に扱うことができるということです。逆に言えば、転職を繰り返しすべてのスキルを持っても、本家のクラスには敵わない。スーパーマンはいない、パーティメンバーが役割分担をしっかりして、パーティ全員の強力があって初めて探索を進めることができる、といったバランスを目標に各クラスをデザインしています。
ガチムチ物理の脳筋パーティも良いですが、宝箱を開けれず明日の宿代にも困るパーティになるでしょうし、インテリエルフの院卒術師フルパーティでもゴーレムの一撃で軽く壊滅ということにもなるでしょう。そこは6人という枠をフルに活用し、前衛寄りなのか後衛寄りなのか、それとも探索重視にして戦闘はなるべくさけて、今後実装予定であるクエストボードで金策をし、教会での寄付で経験値を得るような非戦闘パーティ等、ある程度の選択の幅を出せたらなと考えております。そんな中で、中途半端職と捉えられがちな従士という職を実装したきっかけでした。FCのバーズテイルは、最後バードというクラスが重要になりますが、従士も器用貧乏ながらも、今後もどこか強みを持たせられたらなと考えております。(物理攻撃での状態異常要員など)
例えばダブルアタックは、戦士の判定とその他のクラスの判定では、成功率が違ってきます。これは、そのスキルをメインで持っているクラスは、そのスキルを誰よりも上手に扱うことができるということです。逆に言えば、転職を繰り返しすべてのスキルを持っても、本家のクラスには敵わない。スーパーマンはいない、パーティメンバーが役割分担をしっかりして、パーティ全員の強力があって初めて探索を進めることができる、といったバランスを目標に各クラスをデザインしています。
ガチムチ物理の脳筋パーティも良いですが、宝箱を開けれず明日の宿代にも困るパーティになるでしょうし、インテリエルフの院卒術師フルパーティでもゴーレムの一撃で軽く壊滅ということにもなるでしょう。そこは6人という枠をフルに活用し、前衛寄りなのか後衛寄りなのか、それとも探索重視にして戦闘はなるべくさけて、今後実装予定であるクエストボードで金策をし、教会での寄付で経験値を得るような非戦闘パーティ等、ある程度の選択の幅を出せたらなと考えております。そんな中で、中途半端職と捉えられがちな従士という職を実装したきっかけでした。FCのバーズテイルは、最後バードというクラスが重要になりますが、従士も器用貧乏ながらも、今後もどこか強みを持たせられたらなと考えております。(物理攻撃での状態異常要員など)
Re: 動作確認
観察眼とシークレットドアや隠しイベントの発見難度は本作自体の難易度に大きく影響する
センシティブな問題ですね。
本作は不定形マップであり、転移系魔法がなく帰還や移動がやや困難で、
なおかつBCF等と異なり実質的な歩数制限と探索回数制限もありますので、
根本的な探索難度は高い部類になると思われます。
観察眼の自動発見難度が高過ぎたり、スキル上昇が渋い場合、
例えば「周囲を埋めても残る2x2マス以上の空白」や「不自然な行き止まり」、
「線対称になりそうでなっていない」などのプレイヤーが疑いを持ち易い
地形は問題ありませんが、「広大な空白地に隣接した隠し部屋」や
「ランダムな配置に複数ある1x1マスのひとつ」などの場合、見過された上に
その後の発見も困難になると思われます。それを踏まえて
【シークレットドアや隠しイベントの位置付け】
作者様の本作そのものの難度の位置付けという部分にもなりますが、
・完全な自力発見は(#4程でないにせよ)少数と想定して探知難度を決め、
多くのプレイヤーが自力で発見できずとも、外部サイトもしくは本BBSで
情報が手に入るならば問題ないものとするか、それよりは多くのプレイヤーが
外部情報に頼らず自力発見できる想定の難度とするか
・探知補助魔法の常時使用を前提とするか否か
(緩和するならば高PL時の継続歩数をより長大にする等)
・進行上必須となるもののみプレイヤーが気付き易い地形や自動発見難度をやや低めにし、
宝箱部屋や良性ランダムイベントの起こり易いマス、ショートカットになるドア、
必須でないストーリーを補完するイベントマス等を高難度とする。
・最初期からの躓きを防ぐためにマップキット入手に必須のシークレットドアのみ
大幅に難易度を下げる。
あるいは先輩冒険者からの助言としてどこかに大まかなドアの位置を記載してしまう。
【観察眼スキルの上昇について】
提案というほどでもないですが、なるべく作業感を緩和し、
また、レベルアップ時に手動でSPを振らない前提で
・シークレットドアは1度のみの為スキル上昇値を大きくし、
また発見成功時のみ発見者以外の者(=判定失敗者)も素晴らしい手本を見たことにより
理解が深まったものとし、ある程度のスキル上昇を行う。
なお、セーブ&発見成功事ロードの作業になってしまう為、全員失敗時はスキル上昇判定を
行わない。
・長時間滞在していればその階層の探索に慣れるものと考えて
「初期値5.0 + 5.0~8.0 * 階数」程度までは歩き回るだけで「ゆっくりと」上昇させ、
実質的な最低保証値とする。
また、この保証値に特性値や性格、職業による補正をかけて上下させ、全員ほぼ横並びと
なってしまう事態を避ける。
また可能であれば、内部的に最低保証によるスキル上昇値と能動使用による上昇値を分けて
カウントし、あとからシークレットドアを発見しないと不利になる事態を避ける。
例
観察眼スキル 表示値22.0 内部値(最低保証値分7.0 + 能動使用上昇分15.0)
このとき最低保証値による上昇限界が10.0の場合、残り3.0までは歩くだけで上昇し、
計25.0まで上がる。
観察眼スキル 表示値22.0 内部値(最低保証値分10.0 + 能動使用上昇分12.0)
このとき最低保証値による上昇限界が10.0の場合、既に上限に達しており
歩いても上昇しない
・いっそのこと盗賊&忍者&狩人のレベルアップ時自動上昇スキルに観察眼を追加する。
あるいは他職よりもスキルアップ時の上昇値を顕著に高くする。
・レバー等、何度でも探せる場所の上昇をどうするか
ここをメインのスキル修練場所としてしまうと結局壁ドンと大差なく、
作業感が増す上にマクロ推奨のようになってしまい、高難度というよりマゾゲーになりかねない
前述のシークレットドアと同じ扱いとし、二度目は100%発見&スキル上昇なしとする等
長文ばかりで本当に申し訳ない(;´Д⊂)
センシティブな問題ですね。
本作は不定形マップであり、転移系魔法がなく帰還や移動がやや困難で、
なおかつBCF等と異なり実質的な歩数制限と探索回数制限もありますので、
根本的な探索難度は高い部類になると思われます。
観察眼の自動発見難度が高過ぎたり、スキル上昇が渋い場合、
例えば「周囲を埋めても残る2x2マス以上の空白」や「不自然な行き止まり」、
「線対称になりそうでなっていない」などのプレイヤーが疑いを持ち易い
地形は問題ありませんが、「広大な空白地に隣接した隠し部屋」や
「ランダムな配置に複数ある1x1マスのひとつ」などの場合、見過された上に
その後の発見も困難になると思われます。それを踏まえて
【シークレットドアや隠しイベントの位置付け】
作者様の本作そのものの難度の位置付けという部分にもなりますが、
・完全な自力発見は(#4程でないにせよ)少数と想定して探知難度を決め、
多くのプレイヤーが自力で発見できずとも、外部サイトもしくは本BBSで
情報が手に入るならば問題ないものとするか、それよりは多くのプレイヤーが
外部情報に頼らず自力発見できる想定の難度とするか
・探知補助魔法の常時使用を前提とするか否か
(緩和するならば高PL時の継続歩数をより長大にする等)
・進行上必須となるもののみプレイヤーが気付き易い地形や自動発見難度をやや低めにし、
宝箱部屋や良性ランダムイベントの起こり易いマス、ショートカットになるドア、
必須でないストーリーを補完するイベントマス等を高難度とする。
・最初期からの躓きを防ぐためにマップキット入手に必須のシークレットドアのみ
大幅に難易度を下げる。
あるいは先輩冒険者からの助言としてどこかに大まかなドアの位置を記載してしまう。
【観察眼スキルの上昇について】
提案というほどでもないですが、なるべく作業感を緩和し、
また、レベルアップ時に手動でSPを振らない前提で
・シークレットドアは1度のみの為スキル上昇値を大きくし、
また発見成功時のみ発見者以外の者(=判定失敗者)も素晴らしい手本を見たことにより
理解が深まったものとし、ある程度のスキル上昇を行う。
なお、セーブ&発見成功事ロードの作業になってしまう為、全員失敗時はスキル上昇判定を
行わない。
・長時間滞在していればその階層の探索に慣れるものと考えて
「初期値5.0 + 5.0~8.0 * 階数」程度までは歩き回るだけで「ゆっくりと」上昇させ、
実質的な最低保証値とする。
また、この保証値に特性値や性格、職業による補正をかけて上下させ、全員ほぼ横並びと
なってしまう事態を避ける。
また可能であれば、内部的に最低保証によるスキル上昇値と能動使用による上昇値を分けて
カウントし、あとからシークレットドアを発見しないと不利になる事態を避ける。
例
観察眼スキル 表示値22.0 内部値(最低保証値分7.0 + 能動使用上昇分15.0)
このとき最低保証値による上昇限界が10.0の場合、残り3.0までは歩くだけで上昇し、
計25.0まで上がる。
観察眼スキル 表示値22.0 内部値(最低保証値分10.0 + 能動使用上昇分12.0)
このとき最低保証値による上昇限界が10.0の場合、既に上限に達しており
歩いても上昇しない
・いっそのこと盗賊&忍者&狩人のレベルアップ時自動上昇スキルに観察眼を追加する。
あるいは他職よりもスキルアップ時の上昇値を顕著に高くする。
・レバー等、何度でも探せる場所の上昇をどうするか
ここをメインのスキル修練場所としてしまうと結局壁ドンと大差なく、
作業感が増す上にマクロ推奨のようになってしまい、高難度というよりマゾゲーになりかねない
前述のシークレットドアと同じ扱いとし、二度目は100%発見&スキル上昇なしとする等
長文ばかりで本当に申し訳ない(;´Д⊂)