動作確認

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kuwansoft
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Re: 動作確認

Post by kuwansoft »

あちゃすいません。
NM遭遇率を設定した定数がテスト目的で0にしていたのが、残ったままでした。。今気づきました。
当初の2%に戻しましたので、普通に遭遇すると思います。大変失礼いたしました。
kuwansoft
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Re: 動作確認

Post by kuwansoft »

ダブルアタックの内部スキル発動率を増加させ、発生時にスキル上昇判定を行うように修正いたしました。
kuwansoft
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Re: 動作確認

Post by kuwansoft »

FourLeavesの仕様
1.一撃死に至るHPダメージを確率でHP1で耐える。
2.罠調査時に触ってしまった場合に罠の発動率を下げるボーナス判定
3.罠デバイス解除時にうまくいかなかった場合に罠の発動率を下げるボーナス判定

*罠の発動率の初期値も、盗賊のみ有利で他のクラスは一律です。これにFourLeavesのボーナスが乗ります。

すべての状態で判定成功時にスキル上昇判定が発生します。罠の知識やピッキングが低く失敗時に入る判定が多い為、自然上昇をなかなか見込みにくいところだと感じました。他にも良い効果が思いついたら足したいと思います。
kuwansoft
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Re: 動作確認

Post by kuwansoft »

高速詠唱
=>呪文詠唱時に高速詠唱判定成功時に上昇判定。

コンセントレート
=>呪文詠唱時に上昇判定。
=>状態異常呪文使用時にコンセントレートボーナス適用成功で上昇判定。
=>状態異常回復呪文使用時にコンセントレートボーナス適用成功で上昇判定。

浸透呪文
=>呪文詠唱時に上昇判定。
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Re: 動作確認

Post by kuwansoft »

クエストボード等の実装を考えておりましたが、修正部分が多かった為、ある程度のfixを入れ込んだバージョンを先にuploadいたしました。
0.96.210827-164 239 20:43:58 ID:21938675

*ほぼすべてのモンスターのTRが大分甘め(高め)に設定されていた為、本来の強度よりも高い経験値を提供していたと考え、少し見直しを行いました。

*クエストボード等の実装で、戦闘を経ずともG.P.を稼ぎ、教会の寄付金経由でEXPを得たりしてパーティ強化が行える等の道も模索しておりました。次で、クエストボードを入れれたらと思っています。
rodo
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Re: 動作確認

Post by rodo »

更新ありがとうございます。
B4Fを歩き回っての感想です。
・B4F寺院内で不確定名カエルとサハギンに会いました。
 過去Verでは一度も遭遇していません。
・B4F寺院内玄室でノートリアスモンスターと思われるハイな人と会いました。
 ちなみにワンダリングモンスターでもハイな人には遭遇しています。
・B4Fのガイストの1体時のEXPが166?なのは想定通りですか?
 B4Fイベントのレイスもかなり減少しています。
 (これまで18000位の組み合わせで2000位)
 その割に2体・4体の組み合わせだったクロウラーからはEXP11000もらえて
 設定が良く分かりません。
・上昇しないと話題になっていた各種スキルについて上昇を確認しましたが
 今度は上昇頻度が多すぎるように思えます。
 武器スキルとほとんど変わらない上昇は想定通りでしょうか?
 過去Verと上昇頻度が全く違うのでスキル上昇判定のインターバルが
 何か悪さをしていたのではないかと思いました。
・過去Verでは全く発生していなかった戦闘開始時から隠密が動作するようになりました。
・深度Dの泉に潜り、BかCでおぼれた後にダメージを受けました。
Last edited by rodo on 27 Aug 2021, 22:57, edited 1 time in total.
rodo
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Re: 動作確認

Post by rodo »

合成で あいいろのやくそう を選択すると イラクサ と どうくつシメジ の色が変わりますが
どうくつシメジ は選べません。
また どうくつシメジ を選択すると あいいろのやくそう の色は変わりません。
あいいろのやくそう と イラクサ は普通に合成できます。
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Re: 動作確認

Post by kuwansoft »

ありがとうございます。
敵のTR=expに関しては、見直し(算出アルゴリズム調整)の影響で少しアンバランスが出ていますが、順次修正していきます。霊体モンスターが不必要に高いEXPが設定されていたのを調整した結果、霊体能力以外の能力でTRを算出するとあまり大したことのないモンスターという計算でそうなっております。ただ、階層に対してあまりに低すぎる結果になったモンスターもいるため、後に見直していきます。純粋に[HP]と[与ダメージ]が高いモンスターは高いTRと判定されやすいです。

敵の種類も純粋に増やしています。1階層に18種弱ほどを目標に少しずつ足しています。

上がりすぎたスキルの上昇判定頻度は、私のテストプレイも満足にできていない為、確認していきます。

戦闘開始時の隠密スキル判定成功で、戦闘開始時に自動的に隠密化される仕様を入れています。

溺れた後のダメージはすいません、確認します。
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Re: 動作確認

Post by kuwansoft »

合成に関してはまだ煮詰め切れておりませんが、その組み合わせについて確認してみます。
基本的に合成可能なものを分かるように色を変えておりましたが、その判定式を再度見てみます。
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Re: 動作確認

Post by kuwansoft »

溺れた後のダメージですが、溺れた場合はループから出る様になっていることを確認しました。もしかしたら、溺れた物のFourLeavesで耐え、次の深さに潜った可能性があります。
耐えた時のメッセージを「溺れた」から別のわかりやすいものに変えるような表記を入れ込もうと思います。
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